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segunda-feira, 6 de agosto de 2007

4 blogger

Folclore II

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Dobradura do Curupira:

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♥♥♥ ♥♥♥ ♥♥♥ ♥♥♥ ♥♥♥


Bincando e aprendendo:



Vamos brincar de curupira para ver que animais salvamos?
Faça um círculo grande onde todos os alunos fiquem uns do lado cós outros.
O professor começa a brincadeira dizendo:
"- O caçador chegou na floresta e prendeu os animais o Curupira chegou de mansinho e salvou a ...(onça)". O aluno do lado direito da professora continua: " - Salvou a onça e o... (diz o nome de outro bicho)” . O próximo repete todos os bichos na ordem e acrescenta mais um bicho. O aluno que errar vai saindo do círculo. O vencedor será aquele que ficar até o fim.


Atividades








TRAVALÍNGUAS


Uma mafagafa
Com sete mafaguifinho
Quem desmafaguifá ela
Bom desmafaguifador será

Tem uma tatupeba
Com sete tatupebinha
Quem destatupebá ela
Bom destatupebador será

No vaso tinha uma aranha e uma rã.
A rã aranha a aranha,
A aranha arranha a rã.

O Pedro tem o peito preto.
E o peito de Pedro é preto.

A espingarda destravíncula-pinculá
Quem destravíncula-pinculá ela
Bom destravíncula-pinculador será

No cume daquele morro
Tem uma cobra enrodilhada
Quem a cobra desenrodilhá
Bom desenrolhidadô será.




AMARELINHA



Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.

1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.
2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.

3) Na terceira etapa: joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.

4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.




Cabo de GuerraVocê conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"?
Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.
As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.
Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.



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